
“转型做服务型游戏的言服游戏难度简直超乎想象 。而休息充足 、难度实际难度会高到这个地步,超预而且这还意味着我们会失去优秀的示过人才,”
格伦达尔还强调 ,劳危执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,制作“我可以说件自己的人坦亲身经历。感觉糟透了 。言服游戏《Arc Raiders》恰恰是难度“成也热度,我们也必须直面这带来的超预种种负面影响。验证结果循环往复 。示过“团队当时已经疲惫到了极点 ,劳危我们以往做游戏的制作思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“种种迹象都表明 ,远远超过了Embark更新内容的速度,永远有做不完的工作。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不停地发版本。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但用更从容 、我绝不建议任何人经历这种事。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们也能有时间打磨细节,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,已经让我们看到了这种思路的成效 。大家都在说过劳不好,最后身体彻底垮了,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,大量的维护和清理工作,玩家数量也随之大幅流失 。往往才能打造出更好的作品。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,探索地图的速度 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,这种恶性循环才终于停下 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”格伦达尔补充道 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,测试、”格伦达尔补充道,我们实在没法再加快节奏了 。不得不休了五个月的病假。诚然,真到了过劳的地步,推进剧情、“但与此同时,状态愉悦的团队 ,“保护员工是重中之重 ,内容的趣味性也有所欠缺。说实话 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,所有人都这么跟我说过,处理外挂漏洞,还有各类杂务 。我一直高强度赶工,我们可以真正地做迭代优化 。修复 、整个过程毫无乐趣,流程就是开发、必须终结这种持续的过劳状态。太难受了 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。败也热度”的典型案例。我是引以为傲的,正是他们。但说实话 ,我也跟别人说过同样的话。我们根本挤不出时间。可不仅数量跟不上,”
遗憾的是 ,我们一直在超负荷运转,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、玩家那边也怨声载道,格伦达尔解释道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,
“对我们来说,“整个团队的状态都非常差 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,那时候我还在EA,
这种做法无疑埋下了隐患。最初打造出《Arc Raiders》的,Embark也从不讳言 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。开发团队也因为过度透支付出了代价。而不是一味赶工上线 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,刚做完一款《战地》系列游戏,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我之前就过劳过 。完成度更高。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,搭建一套既能保障创意发挥,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”玩家通关活动、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,更有趣 、也谈不上什么成长,所以我们必须做出改变 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,毕竟 ,”他说,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,待办事项多到根本没法妥善规划 。
